domingo 7 de febrero de 2010

Juegos: Big Brain Academy (Nintendo DS)

La serie "Touch Generations" ha llegado para quedarse. Esta serie de títulos, que apuestan por una concepción de la forma de jugar diferente a la tradicional, ha dejado de ser una curiosidad en el catálogo de títulos de Nintendo DS para pasar a copar los primeros puestos de las listas de ventas, no sólo en Japón, sino también en Europa y EE.UU.

Big Brain Academy es una especie de "secuela" del exitoso Brain Training. Y decimos una especie porque, si bien antes de probar el cartucho esperábamos encontrar un planteamiento parecido, después de unas horas con él nos damos cuenta de que es algo distinto y, en nuestra opinión, mejor.

Primeras impresiones

En esta ocasión, nuestro anfitrión no va a ser el Dr. Kawashima, sino un simpático monigote llamado Profesor Azo. Él será el que nos dé la bienvenida a la "Academia de los cerebros grandes" (Big Brain Academy). Lo primero que encontraremos nada más empezar a jugar será un test en el que se evaluará el peso de nuestro cerebro.

Seguramente que los resultados sean un poco desalentadores. Pero no deseperéis, porque apuntándonos en la academia, podremos mejorarlos sin lugar a dudas. En esta ocasión no hay programado un entrenamiento diario, sino que podremos hacer los ejercicios en el orden que queramos y cuando nos venga bien. Es más, podemos estar haciendo pruebas hasta que nos hartemos. En ese aspecto la libertad es absoluta. El objetivo es hacer crecer el peso de nuestro cerebro. Cuanto más pesado, más desarrollado estará.

Big Brain Academy, en resumidas cuentas, viene a ser un compendio de minijuegos de inteligencia. Según la puntuación (peso del cerebro) que obtengamos, nos haremos acreedores de una medalla de bronce, plata, oro o platino (estas últimas verdaderamente difíciles de conseguir).

Los minijuegos están agrupados en cinco categorías: lógica, memoria, análisis, cálculo y asociación. Cada categoría consta de tres juegos diferentes. Vamos a dar un repaso rápido a todos ellos:

Lógica

  • Balanza. Se nos mostrarán en la pantalla superior varias balanzas comparando personajes y, basándonos en eso, tenemos que elegir en la pantalla táctil cuál de ellos es el más pesado.
  • Itinerario. Quienes hayan jugado a la recreativa Amidar serán seguro unos expertos en este juego. Los personajes bajan por líneas verticales y toman las bifurcaciones horizontales que encuentren. Tendremos que trazar el camino horizontal que falta para que cada animal se encuentre con su pareja.
  • Hueso enterrado. Tendremos que reproducir una serie de movimientos que se nos muestran secuencialmente para conseguir que el perro encuentre el hueso oculto.

Memoria

  • Sonidos. Es una especie de Simon. Tendremos que repetir la secuencia de sonidos que nos proponga la consola.
  • Números. Tendremos que memorizar, para luego reproducir, una secuencia de números y símbolos.
  • Batiburrillo. Veremos una serie de cartas desplegadas, de las que se ocultarán unas cuantas al azar, teniendo que seleccionar nosotros cuáles eran.

Análisis

  • Trazos. Tendremos que reproducir los trazos que veamos en la pantalla superior, al más puro estilo "une los puntos".
  • Cubos. Tenemos que contar el número de cubos que aparezcan en la pantalla superior, prestando especial atención a los ocultos.
  • Bichos. Tendremos que observar las combinaciones de animales que salgan en la pantalla superior y marcarlas en las fichas que se nos presentarán en la táctil.

Cálculo

  • Calderilla. Tendremos que determinar en cuál de los dos montones de monedas hay más dinero.
  • Combinatoria. Debemos contar el número de figuras presentes en la pantalla superior y conseguir una cantidad igual combinando los paneles que aparecerán en la táctil.
  • Álgebra. Debemos resolver las ecuaciones que se nos vayan presentando.

Asociación

  • Siluetas. Debemos marcar los objetos que se correspondan con las siluetas que veremos moverse por la pantalla superior.
  • Formas. Tendremos que componer la forma indicada usando una serie de piezas de las que se nos proporcionan.
  • Parejas. Tendremos que marcar las figuras iguales de entre todas las que se nos presentan.

En cualquier momento podremos volver a hacer la prueba de peso cerebral, para comprobar si realmente estamos progresando o seguimos teniendo el mismo cerebro de mosquito que al principio.

Gráficos

La estética nos recuerda mucho a Wario Ware. Nintendo ha abandonado el entorno sencillo pero serio que nos ofreció en Brain Training para pasar a un aspecto más desenfadado. Curiosamente, los gráficos, pese a ser de un estilo muy informal, están mucho más trabajados. Ahora parece más un videojuego.

Sonido

La música y los efectos sonoros van en consonancia con el estilo informal que se le ha dado al juego. La banda sonora no destaca ni por ser una obra maestra ni por hacernos daño en los oídos. Los efectos son de buena calidad, suenan limpios y resultan efectivos. Corrección absoluta.

Jugabilidad

Desde luego que no hace falta tener un máster para dominar Big Brain Academy. Lo importante es tener la rapidez mental suficiente para contestar a las preguntas. La interfaz, siguiendo la línea de los Touch Generations, es de lo más fácil e intuitiva. Además, en esta ocasión se ha sustituido el reconocimiento de la escritura por un panel numérico, como si de una calculadora se tratara. De esta forma ya no volveremos a frustrarnos por no escribir tal o cual número como al sistema le gusta.

Multijugador

A nuestro juicio es uno de los puntos fuertes del cartucho. Tendremos que competir con nuestros amigos por ver quién es más rápido resolviendo las pruebas. El que conteste antes se llevará más puntos. Lo bueno es que, para compensar, el que haya quedado el último será quien elija el siguiente juego. Todo un acierto.

Vida del juego

El reto principal es superarse a uno mismo. Podemos ir paso a paso, primero consiguiendo completar todas las pruebas, luego conseguir todas las medallas de platino y, por último, ir batiendo nuestros propios records. Por tanto, la vida del juego está intrínsecamente ligada a nuestro espíritu de superación.

Aunque lo realmente divertido no es conseguir la máxima puntuación, sino que alguien sufra nuestra habilidad en sus propias carnes. Y, para ello, nada mejor que la competición multijugador. Es increíble la longevidad que puede alcanzar un juego con una buena modalidad para varios competidores. Prácticamente no nos cansaremos nunca de echar unas rondas contra los colegas.

Dificultad

Algunos minijuegos tienen su aquél. No porque la mecánica o las reglas sean enrevesadas, ya que en todos ellos está bastante claro lo que hay que hacer, sino porque tendremos que estar muy espabilados si queremos obtener un buen puñado de respuestas correctas antes de que se agote el tiempo disponible para contestarlas.

El escalón entre los modos fácil, normal y difícil es bastante progresivo, pero se nota la diferencia. Uno de los juegos en los que mejor se puede apreciar es el de la calderilla. Paremos de comparar los puñados de monedas de un simple vistazo a tener que contar casi una por una para averiguar cuál es el montón en el que hay más dinero. Luego, el salto de la medalla de oro a la de platino ya es un poco más exagerado.

Conclusión

Da la impresión de que Nintendo ha pretendido en este juego pulir los puntos débiles de Brain Training. Lo curioso es que han conseguido un título en el que la experiencia de juego es totalmente distinta.

Para empezar, la estética se asemeja más a un videojuego que a un programa educativo. Como hemos comentado antes, parece que estuviéramos jugando a un Wario Ware en el que se pusiera a prueba nuestra inteligencia más que nuestra habilidad.

Se ha dejado a un lado el obligado entrenamiento diario. Si el juego es lo suficientemente bueno, debería ser cosa del usuario buscar un hueco para echar unas partidas. Aquí podemos estar varias horas tratando de mejorar nuestras puntuaciones, y luego tirarnos días enteros sin cogerlo. En esta ocasión, nuestra falta de constancia no quedará reflejada en ningún calendario. Y el Profesor Azo no nos echará tanto de menos como le ocurría al Dr. Kawashima.

Por último, se ha desestimado el uso del reconocimiento de escritura en favor de un clásico panel numérico. En realidad, nos hubiera gustado, al menos, poder decidir entre ambos métodos, aunque los que estamos más acostumbrados a teclear que a escribir parece que contestamos más rápidamente presionando los botones con el lápiz. En cualquier caso, el panel numérico es menos propenso a errores que el reconocimiento de escritura.

Nuestro cerebro ya es joven y pesa un quintal. ¿Cuál será el siguiente reto que nos propondrá Nintendo?

Ficha técnica

PlataformaNintendo DS
ManualCastellano
VocesN/A
TextosCastellano
Multijugador
Recomendado
Lanzamiento05/07/2006
Precio29,99 €
PEGI3+

Puntuación

  • Sonido: 7/10
  • Gráficos: 7/10
  • Jugabilidad: 9/10
  • Vida: 9/10
  • Dificultad: 7/10
  • Total: 7,8/10

jueves 7 de enero de 2010

Publicidad dinámica en los videojuegos

Hace ya tiempo que en los videojuegos se practica el "product placement", con marcas de la vida real. Un claro ejemplo son los juegos de fútbol, en los que se reproducen tanto las vallas publicitarias como los patrocinadores de las indumentarias de los distintos equipos.

Fue precisamente probando la demostración de Pro Evolution Soccer 2010 donde vi que le habían dado una vuelta de tuerca a la publicidad en los videojuegos. Aprovechando la conexión a Internet de las consolas actuales, en la repetición de una jugada me apareció un anuncio de una película, La Huérfana, que se estrenaba en aquel momento (hace algunos meses).

Pido disculpas por la calidad de las fotos, que es un poco lamentable.

No me parece mal que se exploren estas vías. El problema que le veo es que no creo que redunde en una reducción de precios para el jugón, sino más bien en un aumento de beneficios para aquellas compañías que sean capaces de vender estas campañas a los anunciantes.

lunes 4 de enero de 2010

Baloncesto en Flash

Hacía bastante que no le dedicaba tanto tiempo a un juego online en Flash, probablemente desde los tiempos del Yeti Sports (y mira que ha llovido), pero éste merece la pena.

Si tenéis un rato, os recomiendo que probéis este juego de baloncesto. A mí me ha enganchado desde hace unos días. Mi puntuación más alta es 197.

Por cierto, la web oficial de Yeti Sports es yetisports.org, pero no he encontrado en ella el juego original.

domingo 3 de enero de 2010

Juegos: Metroid Prime Hunters (Nintendo DS)

Un extraño mensaje telepático está siendo captado desde la Federación Galáctica: "La fuente del poder se encuentra en el sector alímbico". Los más expertos cazarrecompensas de la galaxia se encaminan a dicho sector. Poder, dinero, gloria, cualquier motivación es válida, pero el objetivo es único: conseguir la "fuente del poder".

Primeras impresiones

Como Samus Aran, cazarrecompensas de la Federación Galáctica, viajaremos al sector alímbico en busca de dicha "fuente de poder".

Una vez hayamos aterrizado en el planeta en cuestión y salgamos de nuestra nave, comienza la aventura propiamente dicha. Básicamente nuestra tarea consiste en encontrar los octolitos. Para ello deberemos explorar los escenarios buscando objetos y armas que nos permitan ir avanzando, todo ello en uno entorno en tres dimensiones por el que nos podremos mover libremente. Para acceder a aquellas zonas demasiado estrechas, deberemos adoptar nuestra forma alternativa (la "morfosfera"); la vista de la cámara pasará a una perspectiva en tercera persona, desde la que controlaremos los movimientos de la "bola".

Pese a su apariencia de FPS (First Person Shooter), pasaremos más tiempo explorando que disparando a los enemigos. No obstante, la parte de exploración se ha reducido respecto a los anteriores títulos de la saga.

No debemos olvidar que, durante nuestro recorrido, nos encontraremos con otros cazarrecompensas que buscan exactamente lo mismo que nosotros. Si nos derrotan, nos robarán los octolitos, y tendremos que acabar con ellos para recuperarlos.

Para guardar la partida tendremos que retornar a nuestra nave, o bien usar alguno de los portales de teletransporte (siempre que hayan sido previamente activados).

Gráficos

El motor tridimensional parece dar una medida de las capacidades de Nintendo DS. La acción transcurre en dos vistas alternativas, de primera y tercera persona (según hayamos adoptado o no nuestra "forma alternativa"). El movimiento es fluido en la práctica totalidad de las situaciones y apenas se perciben ralentizaciones. Un espectáculo para la vista.

La pantalla inferior, con el radar y la botonera queda un poco por debajo del nivel general, pero también hay que tener en cuenta que desviaremos nuestra vista hacia ella en contadas ocasiones.

Los vídeos de presentación y demás son de una muy buena calidad, aprovechando en ocasiones ambas pantallas para presentarse.

Sólo encuentro una pega, y no está en este juego precisamente, sino en otros que han sido publicados (y lo serán en el futuro) tratando de hacer ver que exprimen la consola hasta sus límites en el apartado gráfico. Algunos casos serán justificables debido al reparto de recursos hacia otras áreas del juego (IA, controles, etc.). En otros casos, sólo podremos encontrar una explicación razonable en la falta de saber hacer de los programadores responsables.

Sonido

El sonido es espectacular. Logra transmitirnos una ambientación perfecta en todo momento. Tanto la música de los menús como los efectos de sonido durante el juego, todo el apartado sonoro cuenta con un gran acabado rayando a un gran nivel. Sin dudarlo, uno de los mejores trabajos hechos para la consola de Nintendo.

Además, está contemplada la configuración de cuatro perfiles de uso (mono, estéreo, envolvente y con auriculares).

Jugabilidad

La clave de este juego está en su innovador método de control. Manejaremos nuestro punto de vista mediante la pantalla táctil, como si de un ratón se tratara, mientras que podemos avanzar, retroceder y movernos lateralmente usando la cruceta. El resto de movimientos lo componen el disparo (botón L) y el salto ("doble clic" sobre la pantalla táctil o bien el botón A). Por último, en la pantalla táctil encontraremos unos iconos que nos permitirán pasar a nuestra "forma alternativa" (la morfosfera en el caso de Samus), cambiar de armamento o bien pasar al modo de escaneo, que nos permitirá consultar los detalles de los objetos que vayamos encontrando.

Existe un método alternativo de control, por si no nos acostumbráramos a manejar el lápiz, pero que no merece la pena, y consiste en usar los botones A, B, X e Y para mover el punto de vista, como si de una segunda cruceta se tratara. Ni que decir tiene que este segundo método carece de la precisión y agilidad del anterior.

Cualquiera de ellos puede ser configurado para diestros o zurdos. Nuevamente, todo un acierto.

Multijugador

El título permite la participación simultánea de hasta cuatro jugadores, tanto en la versión descargable (un único cartucho) como si cada jugador posee su propio juego. Incluso tendremos la posibilidad de habilitar "bots" si no logramos reunir un número suficiente de amigos. Pero donde Metroid Prime Hunters da el "do de pecho" es en el juego a través de Internet. Sencillamente genial. Hay que destacar que, a diferencia de otros cartuchos como MarioKart o Tetris, en Metroid encontraremos importantes diferencias entre jugar contra "cualquiera" a jugar contra nuestros amigos.

En el primer caso, simplemente elegiremos a nuestro cazarrecompensas favorito (no tendremos que conformarnos con controlar a Samus), sugeriremos un entorno de combate y nos liaremos a disparar en una lucha frenética que sólo acabará cuando alguno de los contendientes alcance la cifra de siete puntos o bien se agote el tiempo disponible.

En el segundo caso el abanico de posibilidades se amplía. Tendremos a nuestra disposición siete modos distintos de juego, aparte de poder configurar algunos parámetros de configuración de la partida. Incluso podremos charlar con nuestros amigos gracias al micrófono incorporado en la consola.

Sólo queda comentar que la lista de amigos se gestiona de manera similar al resto de títulos de Nintendo Wifi Connection, es decir, intercambiando el código de nuestro cartucho con el de las personas a las que queremos agregar a la lista.

Vida del juego

Aunque el modo historia sea algo corto, el hecho de contar con las opciones multijugador expande la vida del cartucho hasta límites insospechados. Prácticamente se podría decir que, mientras haya gente dispuesta a jugar, la diversión está asegurada. Mientras haya gente y los señores de Nintendo sigan manteniendo sus servidores de juego online, claro está.

Dificultad

El modo historia tiene una dificultad moderada. Hará esforzarse un poco a los jugadores menos acostumbrados a Metroid, pero sin llegar a desesperarlos. Los escenarios no son demasiado intrincados, y se pueden explorar fácilmente si tenemos paciencia.

Básicamente el principal hándicap consiste en acostumbrarse a controlar nuestros movimientos con el "stylus". Una vez logrado, después de algunas horas de práctica, nos sentiremos más cómodos y haremos progresos más rápidamente. Hay que tener cuidado ya que tantas horas de entrenamiento pueden acarrear algún molesto efecto secundario en forma de dolor en las manos; la postura no es del todo cómoda.

Conclusión

Si alguna vez imaginamos poder jugar con nuestro FPS favorito en una consola portátil, sin sacrificar la rapidez ni la precisión, aquí está la solución. La pantalla táctil de Nintendo DS es lo más parecido a un ratón que podremos encontrar.

Para ello, Metroid ha virado su planteamiento: de tener un enfoque más relacionado con la aventura, la exploración y la resolución de puzzles, ha pasado a ser un juego más arcade, especialmente en su versión multijugador, cuyo disfrute no desmerece ni mucho menos a aquellas largas tardes de hace una década en las que algunos comenzamos a hacer nuestros pinitos en esto de los juegos en red participando en memorables combates de Doom, Quake o Duke Nukem 3D. Metroid Prime Hunters es un digno sucesor de todos ellos aplicado a los grandes valores tecnológicos de la actualidad: los dispositivos portátiles, las redes inalámbricas e Internet.

Incluso para aquellos jugadores que no sean muy partidarios de los FPS, el título merece una oportunidad. Eso sí, requiere de un pequeño período de adaptación al novedoso sistema de control.

Ficha técnica

PlataformaNintendo DS
ManualEspañol
VocesNo
TextosEspañol
Multijugador
Recomendado
Lanzamiento26/04/2006
Precio39.95 €
PEGI12+

Puntuación

  • Sonido: 9/10
  • Gráficos: 9/10
  • Jugabilidad: 8/10
  • Vida: 9/10
  • Dificultad: 8/10
  • Total: 8,6/10

jueves 31 de diciembre de 2009

Despidiendo el año

Bueno, pues este 2009 se acaba. Y, aunque algunos hemos empezado a ver "brotes verdes", como dicen por ahí, tengo la esperanza de que 2010 sea mejor. Aunque, en el fondo, sé que va a ser un año igual de duro o más que el que estamos a punto de abandonar, pero lo afronto con mucha ilusión y optimismo.

Al igual que la economía, el ritmo de publicación del blog ha vuelto a niveles de 2005. Ha sido un problema de tiempo. No he encontrado los momentos para ponerme a escribir. Porque sí que tengo algunas cosas que contar: sobre la moto, sobre el móvil, sobre los libros que leo, las películas que veo y los videojuegos que voy completando. El día que no tenga nada que contar será el momento de pasar página, pero ese día no ha llegado todavía.

En fin, pasadlo muy bien esta noche y, por supuesto, el resto del año.

Abrazos.

sábado 19 de diciembre de 2009

Prohibido dejar escombro en esta zona

Sin comentarios...

domingo 13 de diciembre de 2009

Lo sugerente frente a lo obvio

El viernes pasado, en una celebración un tanto curiosa de un cumpleaños (quizás lo cuente más adelante), una persona, hablando sobre las especias y los condimentos en la comida, dijo esta frase que me pareció sumamente interesante (la cita no es textual):

"Los condimentos en la comida son como el perfume en la mujer. Algunas mujeres se echan el bote entero de colonia, pensando que van a gustar más, pero lo que hacen es invadirlo todo. Es mejor un toque sutil, que se adivine más que se aprecie, y que invite a descubrir más".

Estoy totalmente de acuerdo. Siempre me ha gustado más lo sutil y sugerente que lo obvio.

sábado 12 de diciembre de 2009

Y se armó el Belén

Este año es el primero que pongo Belén en casa. Las figuras son de mi señora madre, así que tienen más años que yo, y han visto muchas navidades y recorrido centenares de kilómetros en unas cuantas mudanzas. Así que espero que seáis condescendientes. ¡Feliz Navidad!

PD: Sí, vale, lo reconozco. Para montarlo he contado con ayuda de primera calidad. Por eso ha quedado tan chulo.